Гейминг-2022: сколько времени и денег россияне тратят на видеоигры

3 Сентября 2022
ГЕЙМИНГ В РОССИИ – 2022. Социальные и экономические эффекты
Исследование проведено совместно с Организацией развития видеоигровой индустрии

60% россиян регулярно или эпизодически играют в видеоигры. По сравнению с 2018 годом, число геймеров в нашей стране увеличилось более чем в 3 раза*. Сколько времени и денег россияне тратят на игры, кто играет чаще всего, как часто игры приводят к проблемам в учебе или ссорам в семье – показывают результаты масштабного социологического исследования Аналитического центра НАФИ**, проведенного совместно с Организацией развития видеоигровой индустрии.

Подробности исследования представлены в спецпроекте

Всероссийский опрос населения (омнибус)

Исследование проведено с помощью Всероссийского репрезентативного опроса населения

ПОДРОБНЕЕ О НАШИХ РЕШЕНИЯХ >>

Больше половины (60%) россиян 18 лет и старше заявляют, что регулярно или эпизодически играют в видеоигры (порядка 88 млн человек). Еще 21% опрошенных отмечают, что, хотя они сами не играют, время за видеоиграми проводят члены их семьи.

Чаще всего видеоиграми увлекаются молодые люди до 24 лет (73%). Доля мужчин в составе российских геймеров выше, чем женщин, и составляет 54% (играющих женщин – 46%).

В среднем российские геймеры, которые посвящают время видеоиграм эпизодически, проводят за ними 3–5 часов в неделю. Те же, кто играет почти ежедневно, тратят на это 3–4 часа в день.

Самые популярные устройства для игр – телефон или планшет (74%). Почти каждый второй (48%) предпочитает играть на стационарном компьютере или ноутбуке. Менее распространены игровые консоли, ими пользуются только 9% играющих россиян, чаще это представители молодежи 18–24 лет (17%).

22% россиян, которые увлекаются видеоиграми сами, либо имеют геймеров среди членов семьи, за последний месяц совершали покупки в видеоиграх, заводили денежные средства на счет игры, либо приобретали предметы в игре.

Россияне, которые за последний год приобретали видеоигры (либо покупали абонентскую подписку на них) для себя или членов своей семьи, в среднем потратили 1900 рублей на игры для смартфона или планшета, 3500 рублей на игры для ПК и ноутбука, 2200 рублей на игры для консоли.

Подробности о том, как видеоигры влияют на здоровье, какие стереотипы о геймерах распространены в обществе, как игровое пространство используется для манипуляций и мошенничества, а также данные по многим другим аспектам геймина – читайте в полной версии спецпроекта.


Гузелия Имаева, генеральный директор Аналитического центра НАФИ:

«В силу своей многогранности и высокой адаптивности именно такие комплексные креативные индустрии, как гейминг, становятся драйверами экономического развития в сложные периоды. Сегодня мы видим, как представители индустрии видеоигр стремятся освоить новые рынки, развивают сегмент не только массовых, но и нишевых игр, активно привлекая различные целевые аудитории.

Собранные и проанализированные нашими экспертами в ходе исследования данные являются основой для объективной оценки экономического потенциала индустрии видеоигр и состояния отечественного рынка гейминга, построения прогнозов динамики рынка в краткосрочной и среднесрочной перспективе, а также выбора оптимальных направлений дальнейшего развития».


Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии:

«Влияние и социальный эффект от видеоигр, уже невозможно игнорировать. Не смотря на негативные стереотипы о гейминге, для 60% населения это регулярный или эпизодический досуг, в стране, где половина населения старше 40 лет. И теперь этот рынок - серьёзный сектор экономики, превосходящий по сборам кино и музыкальные индустрии. С учетом глобального тренда на “взросление” аудитории игр, они становятся сложнее, глубже и противоречивее, многие из них уже сравниваются с художественными произведениями литературы, театра и кино, а в некоторых случаях видеоигры выступают в качестве новых медиа.

На фоне международных ограничений, отечественный геймдев переживает сложный трансформационный период, но я считаю, что и сейчас, он имеет большой потенциал. В нашем исследовании, помимо социологии, мы собрали мнения разных экспертов об отрасли, и на их основе сформировали выводы и рекомендации, которые можно дальше обсуждать, уточнять и дополнять. Будем рады продолжению этой, только что начатой нами работы по развитию видеоигровой индустрии».


Анкетирование

Больше подробностей и таблицы с данными доступны в файле для скачивания. Заполните форму ⬇ и мы моментально вышлем его вам на электронную почту. 


Оставайтесь в курсе! 

Подписывайтесь на наши социальные сети:

 


Анкетирование

Это не полная версия релиза. Заполните форму ⬇ и мы моментально вышлем файл со всеми данными, включая таблицы, на вашу электронную почту.



Оставайтесь в курсе! 

Подписывайтесь на наши социальные сети:

 

*Отношение россиян к киберспорту, спецпроект Аналитического центра НАФИ, сентябрь 2018 года https://nafi.ru/projects/it-i-telekom/otnoshenie-rossiyan-k-kibersportu-en-attitude-of-russians-to-cybersport-/

**Всероссийский репрезентативный опрос проведен Аналитическим центром НАФИ в апреле 2022 года. Опрошены 1600 человек 18 лет и старше в 53 регионах России. Выборка построена на данных официальной статистики Росстат и репрезентирует население РФ по полу, возрасту, уровню образования и типу населенного пункта. Статистическая погрешность данных не превышает 3,4%.


Скачать полное исследование
«Гейминг-2022: сколько времени и денег россияне тратят на видеоигры»

Понравился материал?
Поделитесь им с коллегами и партнерами!

Похожие публикации

НАФИ и "Ингосстрах": 43% россиян готовы отказаться от ИИ-технологий навсегда
5 Марта 2026

8 из 10 россиян положительно относятся к внедрению технологий в повседневную жизнь. При этом 75% считают, что постоянное использование смартфонов вызывает зависимость, 54% — что ИИ-технологии обесценивают человеческий труд.  Больше трети (37%) с разной регулярностью прибегают к «цифровому детоксу». 

Индекс цифровой грамотности — 2025: цифровая грамотность россиян впервые за семь лет снизилась
2 Марта 2026
Индекс цифровой грамотности россиян по итогам 2025 года составил 68 п.п. — на 3 п.п. меньше, чем в 2024 году. За год выросла доля людей с базовым уровнем цифровой грамотности (75%) за счет перетока в эту категорию пользователей, обладавших продвинутым уровнем (21%). 
46% представителей МСП окупают вложения в интернет-рекламу в течение трех месяцев
26 Декабря 2025
46% представителей МСП окупают вложения в интернет-рекламу в течение трех месяцев после старта рекламной кампании, из них 21% — в первые два месяца. Еще 41% отмечают окупаемость через 3–6 месяцев после запуска первой кампании. В целом, 86% начинающих предпринимателей используют интернет-рекламу для продвижения бизнеса, при этом 64% полагаются исключительно на нее, а 22% сочетают онлайн- и офлайн-каналы.
Почти половина россиян считают, что не смогут распознать дипфейк
3 Декабря 2025

7 из 10 россиян за последние полгода встречали дипфейки, однако знакомы со значением этого термина только 31%. При этом 43% заявили, что не смогут отличить такой контент от реального.

Используемые методы

Внимание!

Нам стало известно о ряде случаев мошенничества, когда людям звонят или пишут от лица сотрудников НАФИ и предлагают заработать на криптовалютах и ценных бумагах. Мы не обращаемся к клиентам с подобными предложениями. Пожалуйста, будьте бдительны!